Blog / Egyéb

Anya, csak még egy pálya! – mit mesélnek a videojátékok a családi kommunikációról

Dömötör-Orosz Viktória

A videojátékokról szóló közbeszéd meglepően egysíkú. Gyakran hangzik el, hogy „elszigetelnek”, „függőséget és figyelemzavart okoznak”, vagy éppen „elveszik a gyereket a való világtól”. De mi történik, ha nem a képernyőt, hanem a kapcsolatokat figyeljük? Mi derül ki akkor, ha a videojátékot nem pusztán médiumként, hanem kommunikációs helyzetként értelmezzük?

Doktori kutatásomban a videojátékokat nem technológiai újításként vagy szórakoztatóipari termékként vizsgálom, hanem családi kommunikációs gyakorlatként: olyan térként, ahol normák, konfliktusok, együttműködések és identitások formálódnak, gyakran észrevétlenül.

Lehetséges, hogy a videojáték nem a családi kommunikáció problémája, hanem annak tünete és tükre.

A videojáték, mint mindennapi rítus

A klasszikus antropológiai és kommunikációelméleti megközelítések (Goffman, Carey, Couldry) szerint a hétköznapi médiahasználat nem csupán információfogyasztás, hanem rituális cselekvés. A videojáték pontosan ilyen: ismétlődő, időhöz kötött, érzelmileg telített gyakorlat, amelynek megvan a maga nyelve, szabályrendszere és szereposztása.

A családokban a videojáték gyakran napi ritmust szervez („vacsora után még 30 perc”), konfliktusokat generál („már megint hajnalig játszol”), vagy épp kapcsolódási ponttá válik („megmutatod, miről szól ez a játék és pontosan mit kell itt csinálni?”). Nem mindegy azonban, hogy a szülő külső szabályozóként vagy értelmező partnerként van jelen. A kutatások azt mutatják: ahol a szülő érdeklődő kérdésekkel, közös jelentésalkotással kapcsolódik a játékhoz, ott a videojáték nem elválaszt, hanem összeköt.

Digitális szülőség: tiltás vagy párbeszéd?

A „digitális szülőség” fogalma az utóbbi években vált hangsúlyossá a nemzetközi szakirodalomban. Nem azt jelenti, hogy a szülő technológiai szakértő, hanem azt, hogy kommunikációs mintát kínál a digitális világ értelmezéséhez.

A kutatásom egyik kulcskérdése: mit tanul a gyerek a videojátékozás során a kommunikációról, a szabályokról és önmagáról?

Néhány visszatérő tapasztalat:

  • a tiltás gyakran nem csökkenti, csak láthatatlanná teszi a játékot.
  • a közös beszélgetés viszont reflexív viszonyt alakít ki: a gyerek képes lesz értelmezni a saját játékhasználatát.
  • a videojáték sokszor az egyetlen tér, ahol a gyerek kompetensnek, sikeresnek, autonómnak érzi magát.

Mi történik, ha a szülő nemcsak időkorlátot szab, hanem kíváncsi lesz arra is, miért fontos az adott játék a gyereknek?

Mit tanítanak valójában a videojátékok?

A videojátékokkal kapcsolatos egyik legnagyobb félreértés, hogy „haszontalan időtöltésnek” tekintjük őket. Pedig a játék – Huizinga óta tudjuk – a kultúra egyik alapeleme. A digitális játék pedig különösen összetett tanulási környezet. A videojátékok ugyanis problémamegoldásra tanítanak, kommunikációs stratégiákat igényelnek a különösen kooperatív játékokban, és nem utolsósorban érzelmi önszabályozást követelnek meg (vesztés, újrakezdés, frusztráció).

A kérdés nem az, hogy „játszik-e a gyerek”, hanem az, hogy van-e körülötte értelmező, beszélgető, reflektáló kommunikációs közeg.

Miért fontos erről beszélnünk?

A videojátékok nem fognak eltűnni a családok életéből. Éppen ezért nem az a kérdés, hogyan lehetne őket kiszorítani, hanem az, hogyan lehet őket értelmezni, keretezni és kommunikációba ágyazni. A készülő empirikus kutatásom célja, hogy:

  • feltárja a videojátékok családi kommunikációban betöltött szerepét,
  • megértse a szülői attitűdök mögötti narratívákat,

és hozzájáruljon egy árnyaltabb, kevésbé moralizáló közbeszédhez.

Lehet, hogy nem a videojáték veszi el a gyereket a családtól, hanem a beszélgetés hiánya.

Irodalom

James W. Carey: Communication as Culture: Essays on Media and Society. Boston, Unwin Hyman, 1989.

Fromman Richárd: Játékoslét – Gamification a gyakorlatban. Budapest, Typotex, 2017.

Johan Huizinga: Homo Ludens. A játék eleme a kultúrában. Budapest, Osiris, 1997.

Sonia Livingstone – Ellen Helpser: Parental mediation of children’s Internet use. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 52(4), 2008, 581–599.

Pólya Tamás: A videojátékok kultivációs elemzése. Alapvetések és nemzetközi kutatások. Médiakutató, 2019/2., 21–45.

Legfrissebb hírek

Összes hír

Legfrissebb cikkek

Összes blogcikk

Legfrissebb lapszám

2025/2. szám

teszt
Tartalom